June 20th, 2017

Окончательно привык к ежедневному бассейну и боксёрской груше

00:45 20.06.2017

Совсем скиллы конечно не вернуть, но какие-то самые элементарные понятия возвращаются быстро

1) Нижний удар вот раза в два-три сильнее всех остальных
В боксе мы привыкли что чаще бьют прямые удары. Но это потому что в боксе все держатся на расстоянии друг от друга с прижатыми к груди руками (для справки - попасть кулаком по локтю вот ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ больно, даже в перчатке, а без неё - можешь нахрен раздробить себе кисть руки в ноль).
Плюс в боксе нельзя ниже пояса.
Но если противник к небе подошёл и не держит руки прижатыми к груди - только нижний удар. Не важно насколько ты натренирован - получится раза в два-три мощнее.

2) По умолчанию мы как-то бьём самой выступающей частью кулака - костяшками указательного и среднего пальцев.
Уже при ударах по груше - вот очень быстро понимаешь, что рука для таких ударов предназначена плохо. Элементарно растянуть кисть, получается удар рукой по собственной же свёрнутой кисти.
А надо - бить костяшками указательного и мизинца, там где три костяшки - мизинца, указательного и среднего пальцев - образовывают прямую линию. Получается очень естественно и кисть не сворачивается, становясь одним целым с локтем.

3) Большой палец вниз, а не вперёд
И никогда ни в коем случае не бить той стороной кулака, где большой палец
Адски больно.

В целом очень приятная разминка перед работой. Ничего серьёзного, но садишься на рабочее место с каким-то чувством свежести в голове.

линк на оригинал записи

и, заканчивая тему с лафкрафтом

02:33 20.06.2017

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder и Darkness Within 2: The Dark Lineage - я тоже пропускаю, т.к. обе на грани хога, сделанные на коленке турецкими разработчиками. мне просто влом сидеть и в унылом трешаке копаться
я ещё пробегусь по одной подборке. возможно оттуда что-то приличное вытащу на тему

линк на оригинал записи

Иду по списку графических адентюр (часть 1)

07:36 20.06.2017

На самом деле какое-то время разделение между графическими авентюрами и текстовыми было достаточно условным. К примеру во многих поздних текстовых квестах Инфоком было больше графики чем в ранних графических адвентюрах Сиерры. При этом и там и там был парсер.
Ещё сложнее провести разделение по японским визуальным новеллам, где парсер заменяют кнопки с заранее прописанными вариантами действий и грань между текстовыми и графическими квестами совершенно размывается.

1981-83
Mystery House
Mission Asteroid
Wizard and the Princess
Ulysses and the Golden Fleece
Time Zone
The Dark Crystal

Это всё скучная сиерровская серия.

1983
The Portopia Serial Murder Case - японцы скучно пытаются следовать за сиеррой
(так же её продолжение Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken (84))
Star Arthur Legend: Planet Mephius - первая в мире пойнт&клик адвенчура. по факту - трешак

1984
King's Quest: Quest for the Crown - пересказывал
Below The Root - первая в мире экшн-адвентюра, из которой вырастет серия Диззи, а потом и весь жанр, как игра - унылая
Wingman - первая в мире японская визуальная новелла, из кторой вырастет вся порнуха, как игра - унылая

1985
King's Quest II: Romancing the Throne - пересказывал
Déjà Vu: A Nightmare Comes True - пересказывал

1986
J.B. Harold Murder Club - уныла
Labyrinth: The Computer Game - первый квест лукасартс, уныл
Murder on the Mississippi - уныла
King's Quest III: To Heir Is Human - пересказывал
Space Quest: The Sarien Encounter - пересказывал
Suishō no Dragon - это на самом деле самая ранняя Скверовская сюжетная игра, доступная на инглише. До неё Сквер делали трилогию текстовых порноквестов The Death Trap (только на япе, картинки присутствуют), издавали Dragon Slayer - к которому я ещё позже вернусь, и пару простеньких скроллшутеров - Cruise Chaser Blassty и King's Knight. (не считая порта Thexder)
На этом месте пока что остановлюсь.

линк на оригинал записи

Между прочим

08:19 20.06.2017

Final Fantasy не была первым хитом Square, и в том числе не была первой их коммерчески успешной игрой.

Во-первых, в первый же год существования Сквер издали Dragon Slayer, которая была первой JRPG в истории (правда она была ещё не полноценной JRPG, а вариацией rogue).
Во-вторых, они сделали очень приличную серию скроллшутеров для 3д-очков (для денди) - The 3-D Battles of WorldRunner
В-третьих, они вскоре подписались с Активижном (как раз в тот же год, что и Инфоком) и сделали тем Apple Town Story, который был тамагочей, а потом и Aliens: Alien 2 - дендевскую версию игры по фильму Камерона.
В-четвёртых, далее они выпустили свой главный до-FFшный хит Rad Racer. Очень даже крепкую и популярную гоночку для своего времени.
В-пятых, потом они запустили реальный симулятор свиданий на денди - Kalin no Tsurugi, который во многом создал этот жанр в японии (хотя развили его компании типо Elf и уже в несколько гмм.. другую сторону)

И тут наступил 1987 год. Когда во-первых, накрылся Активижн (там как раз всё руководство сменилось), во-вторых, стремительно принялась сдавать дискетная версия Денди. Непонятно, насколько это пошатнуло позиции компании, но не похоже, чтобы сильно, так как между первой и второй финалками Сквер благополучно издал три чужих игры и выпустил одну свою.

И собственно целиком на выпуски финалок компания перешла только через год, в 88 году, свернув остальные направления (за исключением Ред Рейсера, сиквел которого они сделали).

Однако перевод производства на чистое JRPG был очевиден - Сквер успешно ухватили поднимающуюся волну самого успешного японского жанра игр в истории. Отпускать её было просто глупо.

линк на оригинал записи

питер

17:09 20.06.2017

на витрине кафе надпись: "Не спи - замёрзнешь"
ахаха.. ЭТО НЕ СМЕШНО

-

прохожу мимо ларька печати где каждую неделю новый журнал за стеклом
и все обложки одинаковые - фотография Путина крупным планом и надпись наподобие: "Я прятался от её мужа в шкафу"

или другая фотография Путина (но всегда крупно) и надпись: "Я не знал, что будет с детьми"
и тому подобное

я смотрю люди рубят фишку

линк на оригинал записи