December 20th, 2019

Шахматы

01:36 20.12.2019

Есть известная фраза о том, что "никогда нельзя недооценивать глупость другого человека".
Она кажется чем-то таким типо Ироничным, типо нет ну ладно, да люди периодически ведут себя как идиоты, но там наверное есть разные точки зрения, возможно мы чего-то не знаем, и в конце концов - насколько часто вот люди рядом с нами ведут себя откровенно очевидно как идиоты себе во вред, причем отлично понимая это? Ну, не так чтобы вот часто-часто. Ну, бывает конечно. Но.

Но в шахматах эта фраза - это очень важное правило.
Потому что примерно в каждой третьей партии у тебя обязательно будет момент когда ты четко видишь правильный ход, и тут твой противник делает ход совершенно идиотский.
И примерно половину из этих случаев ты скорее всего пропустишь, не воспользовавшись, просто потому что не остановишься и не задумаешься "стоп... так ход же идиотский, да?" И где-то вот половина из третий партий, то есть каждая шестая партия выигрывается чисто на том, что ты каждый ход противника отвлекаешься от своих мыслей и задаешь себе проверочный вопрос - а может ли такое быть, что мой противник просто идиот?

И, нет, не каждый ход. И не каждую партию. Но очень часто оказывается что да. И достаточно банально не недооценивать его глупость, чтобы победить.

Опять же - это работает на всех уровнях. Я видел чемпионаты суперграндмастеров, где комментаторы (игроки значительно более слабые чем участники) четко видели правильный ход, и видели что сделанный ход - неправильный. И сами грандмастера тоже примерно в половине случаев пропускают такие ходы. Это же вылезает и на компьютерном анализе - если игрок сделал тупую ошибку, есть 50% вероятность, что в ответ аналогичную ошибку совершит его противник. Даже если оба они до этого всю партию грубых неточностей не допускали.

Потому что правильно оценивать глупость других людей - это на самом деле очень сложно, особенно если у тебя мало времени на обдумывание.
Люди вообще очень плохо это умеют. Наша голова так устроена, что она пытается все упорядочивать везде находить смысл и разум, даже если его там нет. Воевать со своей же головой может далеко не каждый.

линк на оригинал записи

6 Underground

03:28 20.12.2019

вээээ.... я помню лет десять назад к игре NFS The Run выходил так называемый "Трейлер Майкл Бея". Этот трейлер делал не Майкл Бей и вообще никак с ним Майкл Бей связан не был (он там якобы "подавал идеи"), просто трейлел был типо "беевским по духу".

И вот прикол этого трейлера был в том, что он вообще нихрена никак не выделялся из всех остальных трейлеров остальных частей NFS того времени. То есть все остальные трейлеры и катсцены NFS выглядели ровно так же, там везде чото шипело шинами, взрывалось фейерверками, каталось, крутилось и тп, если бы трейлер не был бы подписан как "беевский", никто бы на него внимания не обратил (тем более что в то время уже существовала игра Split/Second которая была еще более беевской, при том что к ней Бей вообще никакого отношения не имел).

Так вот, и проходит десять лет и теперь сам Бей уже целиком своими руками снимает кино 6 Underground, и это кино выглядит ровно как нфсшные катсцены, сделанные безымянными программистами. Ну то есть там чото едет, персы треплются на фоне, и да они снятые на камеру а не полигональные. Ну и что. Но не знаю, както все это чудовищно скучно, я десять минут вытерпел, по идее на этом моменте должен был уже включаться гемплей, и мне давали бы порулить. Но порулить почему-то не дали, катсена продолжилась, я нажал "пропустить" и кино выключилось.

Давайте вы уровней сначала доделаете, а потом приходите, кодзимы доморощеные, со своим кинцом мыльным.

линк на оригинал записи

Между прочим

14:46 20.12.2019

Если сравнивать игры для денди первых лет существования приставки с теми что выходили для нее в последние годы - видно что вторые значительно более технически продвинуто.
Нинтендо добивалась этого тем, что апгрейды для приставки находились внутри игровых катриджей. Фактически вставляя катридж в консоль ты этим не только загружал игру, но и добавлял системе памяти, мощности или чего там еще ей требовалось.

линк на оригинал записи

Еще между прочим

15:37 20.12.2019

Когда в Японии вышла вторая часть Марио, директор американского подразделения Нинтендо посмотрел на нее и сказал в том смысле что вы охерели, она выглядит как первая часть, вы прикрутить хоть графона не могли какого-то, играть в нее невозможно, сложность выкручена, я не буду такое пускать идите в жопу.
У него спросили - ну а чо делать тогда? Вот есть вторая часть самой продаваемой игры во вселенной.
Он ответил - как два пальца, берем левую совершенно игру и выпускаем ее под названием супермарио два, чо там у вас я в Японии интересного выходит дай ка посмотрим.

Собстно так и сделали.

Чувак маркетолог от бога, учитесь.

линк на оригинал записи

И еще

20:43 20.12.2019

В 1984 году Намко пыталась проапдейтись свой же Пак-Мен, добавив в него ролевых элементов. Идея звучала настолько безумно, что издатель не решился выпустить игру под брендом "Пакмен". Так появилась The Tower of Druaga.

линк на оригинал записи