Category: история

Category was added automatically. Read all entries about "история".

Между прочим

20:07 13.10.2021

Прошлый журналист, получивший нобелевскую премию мира - сидел в момент объявления премии в концлагере. Это был немецкий журналист, который рассказал, что Германия нарушает правила капитуляции (в первой мировой) и снова вооружается.

После объявления премии журналиста перевели из концлагеря в госпиталь, где он и умер, так премии и не получив.
Немцы посчитали, что он предал родину, и в знак протеста другие немецкие лауреаты в том году отказались от своих премий.
А до самого нобелевского комитета Гитлер потом добрался и репрессировал.

Олсо - нобелевская премия традиционно максимально закрытое мероприятие. Довольно много кто может выставить претендентов на нее, но полный список претендентов не доступен пока не пройдет 50 лет с момента выдачи премии. Так же полностью закрыт процесс принятия решения, кому выдавать, а кому нет.

линк на оригинал записи

Каждый раз когда я вижу диванную битву нердов

14:13 11.10.2021

за произношение и смысл выдуманной фентезевой фамилии еще более выдуманного персонажа или за правильную каталогизацию подвидов неведомой выдуманной хуйни и верное их отношение в правильные категории (выдуманные другими такими же нердами в таких же битвах).

Я вспоминаю бой Остапа с Отцом Федором за последний из двенадцати стульев. Молчаливый и бескомпромиссный, когда всем все понятно, а окружающие не понимают да никто и не хочет чтобы понимали, это все не для них.

Только герои Ильфа и Петрова еще не знают, что в стуле ничего нет.
А нерды уже знают.

линк на оригинал записи

The Emerald City of Oz

11:57 11.10.2021

К шестой книге автор начинает сходу жечь напалмом:

"— Смешно, правда? — беззаботно улыбнулась Дороти. — Я, Принцесса Страны Оз, буду работать служанкой в Канзасе!
— Принцесса? — удивились старики.
— Да. Озма совсем недавно сообщила мне об этом, а еще она приглашала меня к себе жить, в Изумрудный Город.
Дядя в изумлении переглянулся с тетей, не зная, что и думать:
— И ты можешь вернуться в сказочную страну?
— Проще простого!
— Но как? Ведь это, наверное, страшно далеко! — удивилась тетушка.
— Каждый вечер, — начала Дороти, — в четыре часа Озма смотрит на меня в свою Волшебную Картину. Я подам ей условный знак, и она тут же перенесет меня к себе во дворец, ведь у нее есть волшебный пояс, который я давным-давно отобрала у злого Короля Гномов.
Выслушав девочку, старики надолго задумались. Первой нарушила молчание тетушка:
— Ну что ж, может, это и к лучшему. Мы будем скучать без тебя, да что поделаешь. Отправляйся-ка ты к своим друзьям в Изумрудный Город.
"

Дядя с тетей красавцы. Знаешь что, принцесса гребаная, а и валика ты в свою страну оз тогда.

Или вот тоже из самого начала книжки диалог короля гномов со своим советником:

"— Советник ты или не советник? Как мне теперь колдовать без волшебного пояса? Я вот-вот лопну от злости! Что ты на это скажешь?
— Немного позлиться полезно, Ваше Величество, — невозмутимо отвечал советник.
— Согласен. Но сколько можно злиться? Я злюсь уже целое утро, день и вечер. Надоело! Ну, давай, советуй!
— Что ж, — вздохнул советник, — пожалуйста: вам хочется колдовать, а вы не можете и потому злитесь. Перестаньте хотеть невозможного, и злость пройдет.
"

Вообще у Баума почти все власти сплошь состоят из идиотов.

линк на оригинал записи

Хронология DC Comic Universe

23:58 03.10.2021

Действует компрессия времени, по которой герои медленнее стареют или вообще не стареют, и более ранние события воспринимаются позже чем они были на самом деле (и шизофренически происходят позже чем "на самом деле").

Первое поколение (серебряный век)
1938 - Криптон взрывается, Супермен селится в Смоллвиле, Вандервумен летит в США.
1939 - Флеш (Джей Гаррик), Зеленый Фонарь (Алан Скотт), Затара начинает показывать фокусы.
1940 - Формируется Джастис Лига, где Вандервумен и набор ноунеймов.
1942 - Лига Справедливости вступает во Вторую Мировую, образовывая Фридом Файтерс.
1943 - рождение Брюса Вейна.
1945 - после сброса ядерной бомбы Вандервумен возвращается на родину.
1950 - Кларк Кент начинает геройствовать под именем Супербой.
1951 - Уэйны нанимают Альфреда
1953 - убийство Уэйнов.
1955 - сенат банит супергероев, JLA распускают

Второе поколение (золотой век)
1965 - Бетмен и Супермен начинают геройствовать под известными именами. Фомируется корпорация Лекса лютора
1966 - начинают действовать бетменовские злодеи - Джокер, Кэтвумен, Пингвин, Риддлер. Флеш (Барри Аллен). Зеленый Фонарь (Хал Джордан). Начинают геройствовать Зеленая Стрела (Оливер Квин), Аквамен и Мартиан Менхантер.
1967 - Бетмен берет Робина (Дика Грейсона), первая встреча Бетмена с Суперменом.
1968 - формирование второй JLA с Бетменом, Суперменом, Вандервумен, Халом, Акваменом, Мартиан Менхантером и др.
1969 - к JLA присоединяется Зеленая Стрела. Формируется Doom Patrol (DCшная вариация иксменов).
1970 - формирование Teen Titans. Флеш совершает путешествие в параллельный мир. Этим начинается мультиверз.
1972 - Супергерл, Зеленый Фонарь (Джон Стюарт), Swamp Thing
1975 - Рас Аль Гул и Талия начинают злодействовать.
1976 - Аквамена коронуют.
1977 - Бэтгел, Teen Titans распускают
1982 - новые Teen Titans - Рэвен, Киборг, Старфайр, Дик, Бист Бой
1983 - бои за трон Атлантиды, Шазам, события Swamp Thing
1985 - Crisis On Infinite Earths. Большая часть мультивселенной схлопывается, остаются пять миров, которые объединяются в один (рандомные персонажи из них объединяются в этом одном мире). Появляется единый канон DC.

Третье поколение (пост Crisis On Infinite Earths)
1986 - Формирование Justice League International. Начинает работу Джон Константин.
1987 - Убийство Джейсона Тода (первого Робина).
1988 - Джокер делает Барбару Гордон инвалидом
1991 - Робин (Тим Дрейк), Барбара Гордон становится Ораклом, Думсдей убивает Супермена и под его именем начинает орудовать целая команда.
1992 - Начало работы женской команды Birds Of Prey, Супермена возвращают к жизни, Диана становится королевой амазонок.
1993 - Бейн ломает Бетмену спину (тот некоторое время раскатывает по миру на инвалидной коляске пока его место занимает другой чувак, а потом выздоравливает).
1994 - Zero Hour - перестройка таймлайна (что подчищает ошибки оставшиеся после Crisis On Infinite Earths)
1995 - рождение сына Бетмена - Демиана, Зеленая Стрела (Коннор Хок), The Final Night - большой эвент где герои воюют с глобальным потеплением
1996 - JLI заменяется на переформированную JLA, Бэтгел (Кассандра Кейн), начинает орудовать Харли Квин, свадьба Кларка и Лоис, переформирование Teen Titans
1998 - No Man's Land - Готем накрывает землетрясением, а потом город захватывают преступники и делят между собой на два года. Часть команды Teen Titans резко взрослеет и команда переформировывается.
2000 - Лютор становится президентом и объявляет Бетмена и Супермена вне закона, рождение сына Супермена - Джона Кента, перерождение Супергерл
2002 - возвращение Джейсона Тодда (прошлого Робина) в форме злодея, начинает действовать Бэтвумен
2004 - Identity Crisis - куче персонажей переписывают воспоминания, Робин (Стефани Браун)
2005 - Infinite Crisis - очередная перезагрузка мира (что меняет там мелкие детали), Барбара восстанавливает способность ходить и возвращается к роли Бэтгерл, у Зеленых Фонарей проходит огромная война с Синестро
2006 - Все серии после Infinite Crisis совершают таймскип на год и плюс отдельная серия "52" рассказывает как все этот год прожили.
2007 - Final Crisis - проходит война между Новыми Богами (которые фактически воплощения идей а не личности) в процессе которой Дарксайд случайно падает на вселенную DC от чего ее прилично сотрясает. Начинает действовать Демиен, Тим становится Красным Робином, умирает приемный отец Супермена
2009 - Blackest Night и Brightest Day - продолжение войны Зеленых Фонарей, Flashpoint - один из злодеев меняет прошлое, и Флэш это исправляет, что фактически становится очередной перезагрузкой мира, меняющей отдельные детали

Четвертое поколение (пост Flashpoint)
2011 - Робин (Демиен), Дик Грейсон временно выступает в роли Бетмена.
2012 - Вандервумен становится Богиней Войны (временно)
2015 - DC Rebirth и The New 52 возвращают вселенную в состояние до Flashpoint и одновременно еще раз перезагружают мир, обнуляя все серии, Бетмен создает отряд из злодеев типо Суицид Сквад,
2016 - Dark Knight Metal - открытие темного мультиверза, свадьба Бетмена и Кэтвумен, Демиен формирует очередную Teen Titans
2019 - Death Metal - завершение отношений с темным мультиверзом и одновременно восстановление канона (который у DC постоянно расползается).

линк на оригинал записи

"Новая весна" Джордан

09:48 29.09.2021

Книга конечно безумно скучная и растянутая. Я отдельно задолбался с приличной главы, где описывается как героиня ходит по магазинам, без каких-либо вообще приключений, внезапных поворотов.
К счастью ее легко читать по диагонали.

Collapse )

линк на оригинал записи

Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games

15:30 25.09.2021

В начале авторы предлагают разделение истории CRPG на шесть поколений (это я читаю первое издание книги 2009 года, сейчас очевидно поколений больше).

1) Темные века - 1974-1979 - В которых большинство игр потеряно. Заканчивается на Akalabeth.
2) Бронзовый (серебрянный) век 1980-1984. Конец на Ультиме
3) Золотой век 1985-1993
4) Платиновый век 1994-2001
5) Эпоха модерна 2002-2008

Начало CRPG - в первой редакции D&D 1974 года по авторством Гигаса и Арнесона.
До этого в 1960-70х были популярны настольные спортивные симуляторы - Strat-O-Matic (1961), APBA (1951) и All Star Baseball (1941). И варгеймы (с 1951 компании Авалон Хилл, о которой я уже писал). В частности сам же Гигас в 1971 задизайнил варгейм Chainmail, в который уже тогда добавил элементы фентези.

К слову Властелин Колец вышел в 1955, но популярен стал только в шестидесятых годах.

Собственно Арнесон изначально сделал альтернативный набор правил для Chainmail Гигаса, называющийся Blackmoor. И потом уже они вместе задизайнили Д&Д. Именно в Блэкмуре впервие появился данжен мастер.

Основные конкуренты D&D на ранних этапах - Tunnels and Trolls (1975) и Generic RolePlaying System (GURPS) в 1986 - который был более универсальным и подходил к любому сеттингу.

В 1979 выходит AD&D.

Интересно, что полевые ролевики появились еще до D&D - Society for Creative Anachronism была основана в 1966, фактически первое общество реставраторов. Толкинисты выделились из него позже как подвид. Причем скорее всего еще до возникновения этого общества были аналогичные движения, причем скорее всего во всех устранах, очевидно в той же Японии они были вообще всегда.

Постепенно правила настолок становятся более общими, к примеру RuneQuest в 1978 году отходит от классов и позволяет накидывать разные вариации скиллов, которые сильнее характеризуют персонажа.

CRPG так же во многом вышли из адвентюр - во всяком случае Colossal Cave появилась в 1976 и во многом показала что компьютер хоть и в сильно ограниченной форме может исполнять роль ДМа.

Первый MUD - Trubshaw and Richard Bartle's MUD вышел в 1978, но уже в самых первых ролевках были возможности многопользовательской игры, что было естественно для мультитерминальных компьютерах PLATO и PDP, на которых они выпускались.

В 1980 году появились первые роги, идея которых была уже не в том, чтобы воссоздать на компьютере настольную ролевку, а в совершенно новом геймплее, который использовал ролевушные механики только в роли скелета.

Уже в восьмидесятые MUD'ы быстро эволюционировали из ролевых игр в прото-соцсети.

С выходом Эпл 2 и Комодора в 1977 появилась возможность выпуска коммерческих CRPG, что стало началом серебряного века в жанре. Из этих игр первой волны самые известные это Dunjonquest и Akalabeth. Интересно, что многие ролевки того времени (к примеру Wizard's Castle) релизились прямо на страницах журналов. То есть журнал печатал исходный код, читатели сами вбивали его себе. Это было самым простым способом распространения первых инди игр в 1978-1980 годах.

Akalabeth была прорывной игрой своего времени, предлагая и вид от первого лица и топдаун, и плюс вполне понятно нарисована (в большинстве ролевок того времени было вообще не понять что происходит без мануала).

Основные игры серебрянного века это Ultima и Wizardry (обе 1981). Ультима была первой игрой, сразу же предлагавший большой открытый мир, и она опять же довольно несложно игралась. Визардри наоборот ограничивалась классическим данженом, однако напирала на сложность и навороченность системы (для своего времени). Плюс оба что Герриот, что Гринберг\Вудхед очень быстро клепали продолжения, закрепляя успех, плюс постоянно подшлядывали фичи друг у друга, к примеру Визардри первая ввела управление сразу всей патей, и это сразу же переняла третья Ультима.

Из других инетересных игр - Telengard, которая была попыткой Авалон Хилл занять новый рынок.

В 1983 случился второй крах индустрии видеоигр, что не так чтобы сильно зацепило персоналки, но да, тоже зацепило. В этом году с мейнфреймов переносят Rogue, что становится зарождением одноименного жанра.

1985 - начало золотого века
The Bard's Tale предлагает нечто среднее между Визардри и Ультимами. Упрощенную ролевую от первого лица с открытым миром. Во многом именно с нее начали увлечение жанром большинство людей.
Выходит Ultima 4 которая до сих пор одна из самых необычных и по своему крутых ролевок в мире. Удивительно, что так и не вышло ни одного римейка.
C Phantasies в жанр входит SSI, компания обладатель законных прав на AD&D. В этой игре впервые вводится классический боевой режим, который годом позже украдет Dragon Quest и он переедет в JRPG.
Так же SSI выпускает The Wizard's Crown - игру неудачную, но во многом ставшую прототипом будущей GoldBox.

1986
Dragon Quest начинает жанр JRPG, вытащив все лучшее у предшественников и упростив. The Legend of Zelda начинает экшн-рпг.
Might and Magic не вводит ничего принципиально нового, но дает всего много. Огромный (по меркам времени) мир, кучу штуча внутри.

1987
Dungeon Master - новый стандарт данжен кролеров от первого лица.
Final Fantasy - устанавливает упор JRPG на сюжет и персонажку (точнее персонажка там только к третьей части появится, но)
Zelda 2 пытается объединить платформеры с ролевыми элементами, фактически создавая метроидвании
Beyond Zork - добавление ролевых элементов в текстовый квест

1988
Pool of Radiance - первая адекватная адаптация AD&D с привлечением оригинальных художников и авторов из настольных игр, так же с серьезной тактической боевой системой.
Ultima 5 - предлагает игру про серую мораль
Wasteland открывает свою отдельную нишу
Quest for Glory - открывает поджанр ролевых квестов
Battletech: The Crescent Hawk's Inception - вход батлтеха

1990
Champions of Krynn - появление в видеоиграх Драгонланса
The Lord of the Rings - первая адекватная адаптация Толкина

1991
Neverwinter Nights - первая ММО второй волны с поддержкой сети AOL и полноценной подписочной монетизацией.
Might & Magic 3 - вводит портреты героев, таким образом какбы совмещая вид от первого и третьего лиц
Eye of the Beholder - упрощенная версия Dungeon Master + AD&D популяризует данжн кролеры

1992
Пик золотого века, выходят лучшие игры в сериях: Ultima 7, Wizardry 7 и World of Xeen.
Darklands - одна из самых хадкорных и навороченых игр в жанре за все время, с максимальным упором на реалистичность и свободу
Spelljammer - появление спеллджаммера, одна из немногих попыток объединения разных сеттингов AD&D в один

1993
Realms of Arkania - появление в видеоиграх немецкой Арканы.
Lands of Lore - тоже одна из лучших ролевок золотого века, ничего не добавляет, но максимально качественно проходится по тому, что есть
Hired Guns - попытка сплит скрина аж на четыре части
Ultima Underworld - новый стандарт данжен кролеров
Dark Sun - заход одноименной настолки
Betrayal at Krondor

1994
Начало заката золотого века.
Ravenloft - тоже заход одноименной настолки
Elder Scrolls: Arena

И там далее в книге еще о некоторых более поздних в играх. В результате у меня осталось неоднозначное ощущение. В книге интересно рассказано начало жанра, и чем дальше тем более все обрывочно, причем очень странно эти обрывки поданы.

линк на оригинал записи

Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games

16:03 24.09.2021

Так. Был биллиард. Потом версия для одного игрока - Багатель. Потом (1705-70е годы) так называемы "японский биллиард" заменил кий на особой формы палку.

Уже в шестнадцатом веке англичане используют автоматы по продаже всякой фигни (а до них аналогичные механизмы были в античности). В 1822 Ричард Карлайл переносит эти устройства в США, и там быстро развивается индустрия.

1862 - первые пробные механические "предсказатели будущего".

Далее в 1871 Монтегю Редгрейв изобретает Parlor Table Bagatelle где заменяет бильярдные шары на более мелкие шарики.

В 1880 братья Калли изобретают первый кассовый аппарат, основывают компанию Caille Cash Carrier (позже Caille Bros. Manufacturing Company) и быстро становятся ведущей компанией, производящей разные механические устройства для массового применения.

1890 Придумывают Coin Actuated Attachment for Phonograph - прото-джукбокс.

В 1891 некие Sittman and Pitt изобретают первый однорукий бандит, и к 1895 тот развивается до современного вида, и скоро развивается индустрия азартных игровых автоматов. В первые годы двадцатого века уже полно разнообразных азартных игровых автоматов с кучей игр. В том числе к примеру те самые груши, по которым надо бить, чтобы увидеть силу удара, нечто типо механических театров, механизмов которые показывают некое представление за монетку.
В том же году - с Donkey Wonder и Elephant Wonder развивается индустрия механических предсказателей будущего.

1892 - Mutoscope - начало автоматов показывающих кино за монетки. В эти годы по США раскатывают цирковые труппы с игровыми автоматами. Это еще до развития сети кинотеатров.

1901 Caille Bros. замечают багатель Редгрейва и добавляют его в свой пул игровых автоматов под названием Log Cabin, что становится первым прото-пинболлом. Еще вертикально висящим на стене (сейчас такие механизмы известны как пачинко).

1905-1910 - развитие центров игровых автоматов Penny Arcade. К двадцатым автоматы расползаются по барам.

1912 - первый тир с механическими элементами Life Targets.

1927-1928 С Automated Musical Instrument Company и Audiophone джукбоксы трансформируются. Теперь они умеют загружать набор мелодий. C "теста силы" Husky Grip Gauge основывается компания Gottlieb.

В 1931 Automatic Industries догадываются поставить игровую зону горизонтально под небольшим наклоном и получают первую условно-пинбольную машину Whiffle. Но самый известный девайс первой волны это Baffle Ball компании Gottlieb, выпущенный в том же году. Опять же индустрия развивается очень быстро, в тридцатых начинается бум механического гемблинга.

1932 Гарри Вильямс добавляет механизм, не позволяющий людям читить, толкая стол. Он же в 1933 в Contact добавляет электричество (только звуки, изначально. Реймонд Молони создает компанию Bally Manufacturing Company с первым пинболлом Ballyhoo.

1935 Chicago Coin Machine Manufacturing Company в Beam-Lite красят лампочки.

1941 Drive Mobile - первая электромеханическая гоночная игра. (1948 - версия для двух игроков, в 1949 - сидячая).

1942 Борющийся с игральными автоматами (через которые мафия отмывает деньги) мэр Нью-Йорка банит в том числе и пинболлы. Все это делается под лозунгом помощи солдатам на Второй Мировой.

1943 - основание Williams.

1947 В борьбе с антигемблинговыми законами в Humpty Dumpty вводят флипперы. Это дает плоды в 1956 - когда пинболлы выходят из определения гемблинга в отдельную индустрию электро-механических игр, и в шестидесятых это приводит ко второй волне их популярности.

1955 - основание Намко. Изначально компания производит оборудование для американских горок.

1960 - основание Сега.

1965 - будущие Сега и Тайто производят Periscope, первый койн-оп на четвертаках.

1967 - Crown Special Soccer первая электромеханическая спортивная игра.

1968 - Сега производит MotoPolo - прото Air Hockey. Игра эволюционирует до современного вида к 1972 и по ней скоро начинают проводить чемпионаты.

1969 - Speedway апгрейдит гоночные игры и это первая электромеханическая игра, которая уже похожа на видеоигры. Основание Конами - изначально в производстве джукбоксов.

1970 - Wild Cycle добавляет музыку на бэкграунде. Начинается золотой век игровых автоматов.

1971 - Computer Space - первый игровой автомат с видеоигрой.

1972 - Hill Climb добавляет пересеченную местность. Появление первой видеоигровой консоли Магнавокс. Появление Pong и Atari.

1972 - Тайто производит первые современные джойстики.

1973 - Space Race. На видеоигры переключается компания Midway (она же Bally Midway).

1974 - Touch-Me, Gran Trak 10. Атари само создает себе фейкового конкурента Kee Games, чтобы покрывать больше рынка и потом сама с собой судится, в результате выкупая сама себя. Tank. Speed Race - первый вертикальный скроллинг. Намко покупает у Бушнела японскую часть Атари (после того как компания фейлит с выходом на восток).
Нинтендо получает лицензию Магнавокс на Японию, входя таким образом на рынок видеоигр.

1975 - Indy 800 первый автомат аж на восемь игроков сразу. Steeplechase - первый на шестерых. Gun Fight - первый пвп шутер в игровых автоматах, а так же первый автомат на микропроцессоре 8080. На них же выходил Altair 8800. Maneater - игровой автомат в форме акулы. Выходят первые журналы, посвященные видеоиграм.

1976 - Атари судятся с Магнавоксом за Понг. Breakout. Первый крах индустрии видеоигр накрывает Понг системы. Night Driver - первый псевдотрехмерный coin-op. При этом электромеханический F-1 от Намко выглядит значительно круче. Stunt Cycle - первая эластомания. Sea Wolf - адаптация Перископа под видеоигры.
Death Race - первая видеоигра признаная слишком жестокой.
Sprint 2 - основной хит Атари.
Электро-механические игры уходят в прошлое.
Fonz - первая игра с отдачей контроллера.

1977 - Apple 2 и Atari 2600. Space War - первый игровой автомат с векторной графикой. Разваливается Chicago Coin и остатки выкупает Stern Electronics.

1978 - Football - первый американский футбол и первый автомат с трекболом. Space Invaders начинает японскую индустрию видеоигр и основной ее жанр - шмапы. Это самая продаваемая игра года. Бушнел уходит из Атари в Чаки Чиз. Сега покупает Гремлин.
Основывается SNK

1979 - Head-On - начало цветных аркадных автоматов. Warrior - первый популярный файтинг (жанр появился годом ранее). Galaxian - цветной Space Invaders. Lunar Lander - прото-платформер. Asteroids. Monaco GP - еще больше цвета.

1980 - Rip Off - развитие AI в игровых автоматах.
Missle Command - начало игр на защиту базы.
Pac Man начинает пик игровых автоматов а так же игры с классическим управлением героем, а так же игровой мерч.
Defender - первый горизонтальный скроллшутер (и вообще скроллшутер и вообще игра с современным скроллингом).
Battlezone - первый массовый прото-3д экшн.
Rally-X - все жанры резко начинают в скроллинг.
Berzerk - первый прото-твин-стик-шутер а так же игра с синтезатором речи.
Game & Watch

1981
Amidar - первая видеоигра Конами, прото-ксоникс
Scramble - первая видеоигра с набором уровней, первый скроллшутер с автоматическим скроллингом. Подъем Конами.
Venture - появление бонусного множителя.
Домашние консоли начинают догонять по продажам игровые автоматы.
Donkey Kong - первый платформер.
Qix - ксоникс
Frogger - одна из первых игр с саундтреком
Galaga
Vanguard - шмап со сложными уровнями
Turbo - Сега выводит графику в видеоиграх на новый уровень. Фактически это первый игровой автомат, который похож уже на современные. Более того помоему это вообще первая игра в мире, уже похожая на геймдев девяностых, хотя и со скидками.
Tempest - прото-рейлшутер.
Bosconian - просто-старконтрол
Возникают первые независимые видеоигровые журналы Computer and Video Games и Electronic Games. Gоявляются соревнования среди лучших игроков и компании, сохраняющие лучшие результаты, в первую очередь Twin Galaxies.

1982 Видеоигры стали мейнстримом и вошли в массовую культуру. Выходит Tron, появляется стиль киберпанк, появляются телевизионные игровые шоу
Zaxxon - Сега продолжает оставаться передовой компанией по графике.
Robotron: 2084 - возникновение твин стик контроллов
Ms. Pac-Man - первая массовая игра ориентированная на девушек
Dig Dug - развитие экшн-адвентюр
Moon Patrol - совмещение платформеров и шмапов
Joust - платформеры ищут схему управления
Q*Bert - крупнейший хит производителя пинболлов Gottlieb
Front Line - первый ран-н-ган
Xevious - новый стандарт вертикальных шмапов

1983 Родители беспокоятся, что их дети слишком много времени проводят в игровых залах. Начинаются попытки ограничить развитие игровых автоматов в США. Появляется термин "игровая зависимость". Происходит второй крах индустрии видеоигр (впрочем в первую очередь он касается домашних консолей)
Pole Postion - огромный шаг вперед в графике
Jungle Hunt - скроллинг фона по слоям
Star Trek: Strategic Operations Simulator - попытка Сеги усложнить игры для игровых автоматов
Star Wars: The Arcade Game - крупнейшая киношная игра по лицензии на игровых автоматов своего времени
Astron Belt - первая игра на технологии Лазердиск
Dragon Lair - новое направление в играх в целом
Crystal Castles - развитие экшн адвентюр
Mario Bros - развитие платформеров
Track & Field - развитие спортивных игр
Spy Hunter - развитие шмапов
Появляются игровые автоматы совмещенные с пинболлами.
Образовывается Capcom (сокращение от Capsule Computers).

1984
Punch-Out!! и Karate Champ - развитие файтингов
1942 - Капком задает стандарт шмапов, который в целом сохраняется до сих пор
Kung-Fu Master - прото-битемап
Атари рвется на куски.
Marble Madness
Проваливается попытка запуска домашней консоли Halcyon на основе лазердиска, и в целом игры на технологии показывают себя плохо (из-за низкой реиграбельности).

1985
Gauntlet - прото-рога
Paperboy
Gradious - новый стандарт сайдскрол шмапов, в целом сохраняющийся до сих пор
Commando - стандарт ран-н-ганов
Hang-On, Space Harrier - Сега опять выводит графику на новый уровень
Indiana Jones and the Temple of Doom - уже полноценный современный экшн-платформер на автоматах
Ghosts 'n Goblins - сайдскрол ран-н-ган
Запуск Денди выводит индустрию из краха
Ikari Warriors - первый хит SNK и первая игра с rotary joystick.

1986
В отличие от консолей и персоналок - индустрия игровых автоматов не оправляется от краха, и уходит в нишу. Золотой век игровых автоматов закончен.
Arkanoid, Out Run, Rampage, R-Type
After Burner - новый стандарт в аркадных авиасимах

1987
Double Dragon - битемап
Street Fighter - файтинг и начало культуры файтингов, переход автоматов на пвп

1989
Hard Driving - попытка в полигональную гонку
Golden Axe, TMNT, Final Fight - битемапы становятся одним из основных жанров

1990
СНК запускает мультиигровую аркадную систему Нео Гео.

1991-1992
Street Fighter 2, Mortal Kombat
Terminator 2 - новый стандарт тиров
Virtua Racing - новый стандарт гонок

1993
Nba Jam - новый стандарт спортивных игр
Virtua Fighter - начало трехмерных файтингов

1994
Ridge Racer

И все, далее книга не хочет. О подъеме DDR ничего, о метал слаг ничего и так далее.

В целом - очень очень круто. Сделал кучу пометок, там где раньше было белое пятно.

линк на оригинал записи

"Videogames: In the Beginning" Баер

09:43 22.09.2021

В 1982 году вышло интервью с Ральфом Баером, где его назвали "дедушкой видеоигр". В этом интервью Ральф скромно заметил, что он предпочел бы титул "отец видеоигр".
Ну спасибо хоть не бог, а то Кодзиме обидно.

Баер служил в армии США во второй мировой. После этого он работал инженером телевизионщиком в компании Loral. Уже в 1950 году ему пришла идея использовать телевизор для видеоигр, но в компании отнеслись к ней отрицательно. К 1966 году он уже работал в военной компании Sanders, где предложил использовать видеоигры на основе телевидения для тренировки солдат (в первую очередь тренировкам стрельбы).

Военные снова не очень заинтересовались темой, но зато интерес проявила компания Magnavox, предложившая заняться массовым распространением консоли (будущего Одиссея, который выйдет в 72), которую Баер соберет в Sanders. Сделка получилась крайне денежная - Сандерс получила сотни миллионов баксов, и руки у Баера стали полностью развязаны.

Баер мало того что похож на профессора Кляйнера из Халфлайфа, так еще и пишет похоже, и понимать о чем он говорит - не очень просто. Вообще книжка не самое толковое чтиво.

Баер хвастается что у него полсотни патентов только в США и еще сотня в остальном мире. Чувак времени не терял.

Блин, книга чем дальше, тем менее читабельная. Баер скачет по времени как бешеный. То повествование от первого лица, то от третьего, то он рассказывает как работал в Сандерсе в шестидесятых, то идут описания судебного процесса против Активижна в восьмидесятых, то прямо в текст встроены документы лицензионного соглашения там с левой компанией в семидесятых и идут занудные комментарии этого документа. Сдуреть. Некоторые факты которые удается из книги вытащить - все есть тупо в википедии. Но там они сменяемо написаны, а здесь набросаны без какого-либо порядка и залиты водой из технических характеристик, бессвязных потоков мысли и черт знает еще чего.

линк на оригинал записи