Category: птицы

Category was added automatically. Read all entries about "птицы".

The Good Lord Bird e1-2

21:09 26.04.2021

Очень коэновский по духу вестерн про совершенно полностью на всю бошку безумного чувака, который бегает по рабовладельческим штатам и освобождает рабов во славу господа бога, и про чернокожего мальчика, который выдает себя за девочку.

Сериал в целом неровный, местами феерично прекрасный, другими местами скучноватый. Но постмодерновые вестерны я люблю, так что все ок. Любителям жанра рекомендую.

линк на оригинал записи

Между прочим

13:46 21.02.2021

Если вы когда-нибудь заглядывали в птичье гнездо с птенцами, то ты видели, что оно довольно чистое. Там есть может кусочки перьев, но оно не засрано доверху. При этом птенцы не выходят из гнезда пока не подрастут, и очень очень много жрут. Вопрос - куда же тогда они срут?
Ответ под катом, слабнервным не читать и не гуглить и видео на тему не смотреть.

Collapse )

линк на оригинал записи

Странным образом

21:59 24.12.2020

Воробьи не вырастают в голубей. А голуби потом не прокачиваются до чаек. И далее у них не идет уже разделение хайлевел билдов на пеликанов, орлов и прочее. Ну, это не считая извращенцев, которые ранее еще с воробьев вкачали всяких сраных синиц, зябликов и прочие тупиковые ветки профессий.

Иногда природа идет самым простым путем, за что мы ее и любим.
Но в данном случае она почему-то игнорирует совершенно ясные и понятные стадии развития покемона, завещщанные нашему бренному миру еще нинтендой великой и могучей и ее вечным директором акирой ямамокой лично. И вместо этого прется через жопу. Хотя казалось бы.

линк на оригинал записи

Почему-то японцы любят манеру диалога

23:09 08.06.2020

Когда один собеседник рассказывает, а второй глубокомысленно повторяет последнее слово каждой фразы.

- Сегодня я ходили выносить мусор.
- Мусор?
- И встретил там Кристину.
- Так... Кристину?
- Да, и она была очень печальна.
- Ок, печальна.
- И тогда я понял, что выношу не мусор.
- Не мусор?
- И это не Кристина.
- Не Кристина?

И так далее до бесконечности.
Иногда есть вариация такого диалога, когда повторяется не последнее слово, а просто рандомное. Но смысл не меняется. Один рассказывает, второй повторяет как попугай.

Это все понятно такой очень примитивный способ сделать из тупого полотна экспозиции нечто типо разговора.

Самое страшное, что регулярно начинаешь на таком ловить себя сам. И это реальное зло, от которого надо яростно чистить текст.

линк на оригинал записи

В процессе составления таблицы мобильных игр

20:41 10.09.2019

Смог придти к условному разделению всех современных гиперкэжуалов. Ну ок, не всех, но 90%:

Сразу, гиперкэжуалами я называю только экшн (и аркадные) игры. Логические игры я к гиперкэжуал не причисляю (хотя они и очень похожи в наше время). Главное отличие аркады от логической игры - в логической игре ты можешь совершить действие в любое время. Некий условный таймер возможно и есть, но не будет ничего страшного если ты промедлишь любое время в пределах 5-10 секунд. И тем более не требуется попасть в долю секунды.

Далее разделение:

1) Игры в тап
Идея в том, что игрок должен нажать на любое место экрана (это важно. не по кнопке - а куда угодно). Но нажать в правильный момент. Игры пошли от Flappy Bird. Самый канонический пример это Tap Tap Dash.
Важно - в гиперкэжуал играх никогда нет кнопок (в геймплее, т.к. в меню они могут быть). Это один из главных принципов, который стал основой любого направления. Именно отказ от кнопок создал этот жанр.

2) Тап-н-холд
Идея в том, что ты должен нажать на любое место экрана, а потом некоторое время подержать палец нажатым. Неплохой пример - Steppy Pants.

3) Гиперкэжуал раннеры
Отличие гиперкэжуал раннеров от обычных в том, что обычные раннеры управляются либо свайпами, либо нажатиями, либо гироскопом, либо кнопками, либо комбинацией вышеперчисленного. Гиперкэжуал раннеры управляются положением пальца. Хороший пример - Rolling Sky. Так же в эту категорию входят современные раннеры на тапах. То есть часть игр в тап при этом являются раннерами.

4) Флипперы
Здесь, как в тап-н-холде надо нажимать и зажимать палец в любой части экрана, что заставляет персонажа крутиться вокруг своей оси. Это отдельная большая категория игр. Пример наугад - Flip Dunk.

5) io
Это вид упрощенных пвп игр с управлением на положении пальца. Например Slither.io

6) Гиперкэжуал гонки
Как и раннеры, есть обычные (Geometry Dash например), а есть гиперкэжуал (Rolling Sky). Так и гонки, есть обычные (Asphalt 9 например), а есть гиперкэжуал - Finger Driver например. Последние отличаются во-первых отсутствием меты и упрощенной графикой. А во-вторых принципиальным управлением только на тапах или на положении пальца. Никаких кнопок (даже кнопки "тормоз") в них никогда нет.

7) Слайдеры
Эта категория находится на границе паззлов и аркад. К примеру некоторые из них (Tomb of the Mask) это скорее аркады, а другие (House Flipper) скорее паззлы. Но при этом они совмещают в себе одну и ту же механику - когда персонаж управляется свайпами в статичном (для паззлов) или динамическом (для аркад) мире.

8) Новая волна
Это условное название для недавно развившегося подвида гиперкэжуал игр, развивающих идею раннеров, то есть обычно в них уровень движется (но не всегда), но при этом игрок управляет персонажем положением пальца. При этом далеко не всегда он управляет именно тем персонажем, который двигается по уровню. Один из примеров таких игр - Rise Up, где по миру двигается шар, но игрок управляет не им, а мячом, отталкивающим с его пути препятствия. Другой пример - Snake VS Block, где игра в целом управляется как гиперкэжуал раннер, но она совмещает в себе элементы паззла. Еще пример - Blockbuster, где уровень вообще не двигается, но управление аналогичное с Rise Up.
Эти игры пока еще четко не разделились на поджанры, но их объединяет управление на положении пальца и постоянный упор на логические (математику или физику) элементы в обычных аркадных механиках.

---
Так же есть несколько механик, которые строго говоря не являются гиперкэжуалом, однако они развились примерно одновременно и часто пересекаются:
9) Кликеры (ака айдлеры)
Идея которых в том, что игрок постоянно увеличивает поток денег в геометрической прогрессии. Совершенно не обязательно для этого именно кликать, так же совершенно не обязательно, чтобы игра сама играла в айдл режиме (то есть когда мобила отключена). Важно - непрерывное увеличение дохода в десятки, сотни, миллионы раз.
Еще сюда можно условно приписать современные аркады на гироскопе, но это уже совсем вот новые веяния, им года нет еще.

10) Инкременталы
Идея в том, что игрок раз за разом выполняет некоторое действие (само это действие может вообще совершаться автоматически, а может и ограниченно управляться) при этом между попытками он вкачивает абилити, позволяя в следующий раз выполнить действие лучше. Для инкременталов важны несколько пунктов. Во-первых, скилл игрока при выполнении действия практически не важен, по сравнению с абилками. То есть, грубо говоря, при идеальной игре можно увеличить производительность максимум в два раза, при этом абилити увеличивают ее в миллион раз.
Во-вторых, четкое разделение на фазы - фазу прокачки и фазу игры.
Если игрок может прокачиваться одновременно с набором опыта, то это уже не инкрементал, а просто ролевые элементы. Пример инкрементал игры - Space Frontier.

Кроме вышеперечисленных есть конечно еще миллион механик. К примеру Ballz и другие гиперкэжуал арканоиды или игры с управлением голосом. Но они все уже более редкие.

линк на оригинал записи